Перелічимо основне: відхід одного з ідейних засновників, бездарні екранізації, юридичні позови через пропаганду насильства, творчий застій і перехід під крило Warner Bros. Чимало всього зібралося за тридцять років. Але розробники завжди рухалися вперед. У 2011-му NetherRealm Studios під керівництвом Еда Буна, одного з батьків серії, перезапустила серію, причому дуже успішно. Саме тоді розробники вибудували нові принципи, на яких франшиза процвітала понад десять років.
І хоча кажуть, що двічі в одну річку не увійти, NetherRealm все ж вирішила спробувати. Студія здійснила черговий перезапуск у недавній Mortal Kombat 1. Щоправда, цього разу основні зміни торкнулися всесвіту, а не ігрового процесу. Але поговорити є про що, ще й як є! Тож заварюйте улюблені напої та займіть своє місце на трибуні: на арені виступає NV Техно зі свіженьким оглядом Mortal Kombat 1.
Table of Contents
За рецептом Marvel
У всіх частинах Mortal Kombat, починаючи з перезапуску 2011 року, була кінематографічна кампанія. Тут вона теж є — приблизно на шість годин, але змалювати хто, що та чому розробники встигли. Хоча спочатку в мене виникло стійке відчуття вторинності. Судіть самі: після подій MK11 Лю Кан став ультимативним богом вогню. Він переписав всесвіт на свій манер, створивши нову часову лінію, незалежну від Кроніки. Однак розвиток історії та визначення подальшої долі всього сущого колишній чемпіон Земного царства поклав на смертних.
У Скорпіона тепер інше ім'я / Фото: NetherRealm Studios/NV
Якщо узагальнювати, то Лю Кан замінив Рейдена, але в набагато могутнішому варіанті. Останній теж присутній — як сільський брат Кунг Лао. Несподівано? Звикайте. Усі біографії та взаємозв’язки між персонажами переписано. При цьому окремі впізнавані елементи розробники залишили. Наприклад, Скорпіон усе ще спеціалізується на стихії вогню, Кунг Лао кидається капелюхом із гострими кінцями, а Кітана, як і раніше, — дочка імператора Зовнішнього світу.
Так, загалом нового набагато більше. Розробники приділили багато часу, щоб пояснити місце кожного персонажа в цій часовій лінії і хоча б широкими мазками показати їхні шляхи. Але тут у частини користувачів може виникнути дисонанс. Начебто все знайоме: лиходії ті ж, герої та загальна канва — теж. Але оповідні перипетії закручені інакше, і в результаті сприйняття інше. Називати таке рішення лінивим не хочеться, проте душок вторинності залишився.
Особисто я спочатку планував взагалі вдаритися в критику, коли побачив зав’язку з турніром між Земним царством і Зовнішнім світом, вибором чемпіонів і їхніми тренуваннями. Хотілося прямо кричати: «Та скільки можна використовувати цю набридлу тему». Однак сюжет почав швидко закручуватися. Виявилося, що турнір — лише основа, на якій побудовано подальшу оповідь. Історія набула певної багатошаровості й стала навіть динамічнішою порівняно з минулими частинами. Спостерігати, як сплітаються шляхи персонажів, а завзяті вороги раптом виявляються союзниками, дуже цікаво. Плюс повернулося багато забутих героїв, за що NetherRealm окреме спасибі. Я вже й не сподівався колись побачити Хавіка.
Дайджест NV Преміум Безкоштовна email-розсилка лише відбірних матеріалів від редакторів NV Розсилка відправляється з понеділка по п'ятницю Земне царство та Зовнішній світ по-дружньому суперничають / Фото: NetherRealm Studios/NV Постановку в сюжетній кампанії вивели на якісно новий рівень. Усі кінематографічні сцени зливаються в дуже дорогий блокбастер, за яким дійсно приємно стежити. Розбавляють візуальну красу й операторську роботу непогані жарти. За гумор традиційно відповідає Джонні Кейдж, образ якого майже не змінився. Хіба що пафосу стало менше, хоча це стосується всієї Mortal Kombat 1. Брутальність із гри так і виплескується, а градуса гіпертрофованої крутості не вистачає. Добре хоч Шао Кан у цьому плані виручає. Інші недоліки, на жаль, теж є. Діалоги стали ще безглуздішими. Вони ніколи не сяяли в Mortal Kombat, а тут усі потуги сценаристів йдуть на те, щоб персонажі назвали себе й розповіли, чому й як опинилися в конкретному моменті. Звучить все це надто натягнуто та неприродно. Між епізодами історії відбуваються занадто різкі стрибки. Так, висока динаміка зберігається, але через рвану структуру порушується цілісність, а гравець не встигає нормально переварити події, що відбулися. На додачу частенько кульгає логіка оповіді, а окремі персонажі втратили колишню харизму. Рептилія, ми запам’ятаємо тебе таким, яким ти був «десятці». Місцями у NetherRealm взагалі ламається компас, і починаються спроби розповісти про соціальну сегрегацію. У Mortal Kombat. Який завжди був про ультранасильство. Сказати, що це виглядає смішно та недоречно, — це нічого не сказати. Однак приймати надто близько до серця всі мінуси не варто. Сюжетна кампанія в серії завжди слугувала лише затравкою та розминкою. Як видовищний бойовик з відмінною постановкою та купою унікальних персонажів історія працює та дарує задоволення. Про недоліки, звісно, не варто забувати, але й відвертих плюсів вони точно не затьмарюють. Особливо, якщо спробувати просто розслабитися. Кунг Лао та Рептилія / Фото: NetherRealm Studios/NVДля всіх рас і мастей
Що можна сказати про ігровий процес? Це Mortal Kombat. Кінець історії, пускайте титри. Жарт, звісно, але частка правди в ньому є. У попередньому перезапуску дванадцятирічної давності NetherRealm заклала новий фундамент, на якому побудовано механіки в серії. Відтоді його настільки відшліфували, що вносити радикальні зміни немає сенсу. Все й так чудово працює.
У нас є 23 бійці, кожен з яких має набір здібностей. Базові у всіх схожі, але більшість — це унікальні навички. До перших належать два удари рукою і стільки ж ногою. За кожен відповідає окрема кнопка. Якщо ж натиснути її з певною вказівкою напрямку, то вийде вже інша атака. Елементарний приклад: присід та удар ногою в більшості активують підсічку. За таким же принципом, але вже з важким випадом рукою виконується аперкот.
Унікальні навички зустрічаються навіть серед тих, які виконуються натисканням двох кнопок. Саб-Зіро може завдати два удари крижаним молотом, причому в різні частини тіла, Рептилія — плюнути кислотою, Скорпіон — викинути вперед шеньбяо, а Кенші — зробити круговий випад мечем. Частину умінь можна ускладнювати або подовжувати завдяки натисканню ще однієї або кількох клавіш. Це дасть змогу завдати більше шкоди й отримати певний ефект — підкинути ворога в повітря, розірвати або скоротити дистанцію.
Підбір бійця під свій стиль все ще важливий / Фото: NetherRealm Studios/NV
А ще в арсеналі є спеціальні вміння. Зазвичай вони активуються натисканнями трьох кнопок і дають змогу виконати якийсь видовищний прийом. Ось Скорпіон може підпалити шеньбяо та розмахувати зброєю навколо себе, а Джонні Кейдж робить ривок уперед із витягнутою ногою. Окремі навички активуються тільки в повітрі. Здібності з цього переліку можна посилювати за допомогою використання спеціальної шкали. Вона заповнюється в міру отримання шкоди та нанесення ударів у ворожий блок. Коли позначка доходить до максимуму, а рівень здоров’я падає нижче 30%, відкривається Fatal Blow. Це особливий прийом, який супроводжується видовищною та жорстокою анімацією в найкращих традиціях Mortal Kombat.
І от здається, що основа проста. Вчи собі навички, використовуй у боях і перемагай. Однак у бойовій системі стільки нюансів, що перерахувати їх усі в огляді просто неможливо. Не вірите? Тоді зайдіть у навчання MK1 і побачите, скільки часу витратите. Години три пролетять зовсім непомітно. Але воно того варте, адже без освоєння нюансів стати хоч скільки-небудь хорошим гравцем у Mortal Kombat 1 не вийде.
У кожного персонажа є навички, які поєднуються між собою та вибудовуються в серію. Кілька ударів, два або три підкидання, кидок об землю, спеціальний прийом і завершальна навичка — ось штрихова схема стандартної комбінації. І щоразу потрібно знати, коли саме активувати конкретне вміння. Якщо промахнутися за часом, серія перерветься, і у ворога з’явиться шанс перейти в наступ. Комбінації можуть легко забирати від 30 до 70% здоров’я за правильної реалізації. А ще вони мають дуже гарний вигляд — голлівудські бойовики відпочивають.
Лін Куей працює / Фото: NetherRealm Studios/NV
Блокування — окремий світ у Mortal Kombat 1. Гравець має дивитися на анімацію ударів супротивника й розуміти, як захиститися — у верхній чи нижній стійці. Іноді взагалі можна просто присісти, щоб уникнути шкоди. Тоді й в атаку буде простіше перейти. За допомогою грамотного блокування перериваються комбінації і з’являється вікно для контратаки. А ще є брейкер: він дає змогу достроково завершити ворожу серію ціною витрати всієї спеціальної шкали.
На глибинному рівні за всю описану систему відповідають фрейми. Саме в цих одиницях вимірюється тривалість анімації початку, виконання та завершення кожної навички. Гравець має чітко розуміти, які удари швидші, а які — потребують більше часу. Перші переривають другі, адже займають менше фреймів. А стадія завершення завжди сигналізує, коли можна продовжувати серію, переходити в контратаку чи виконувати брейкер. Професіонали в Mortal Kombat знають тривалість усіх анімацій і ведуть підрахунки в голові, коли проводять бої, адже їхні пальці працюють автоматично. Так, це справжнє мистецтво.
Без тривалого опису було б складно пояснити точкові зміни, які ввели розробники. Головна з них — 15 камео-бійців. Тепер у сутичках вибирається основний і додатковий герой. Останні володіють трьома навичками. Кожну з них можна використовувати в бою, якщо заповнена окрема шкала. Вона відновлюється під час матчу. Рішення вийшло шикарним, адже вміння камео-персонажів дають змогу здійснювати ще триваліші та видовищніші комбінації. Це підвищує динаміку та різноманітність битв, анітрохи не спрощуючи процес. Навпаки, гравцям потрібно ретельно вибирати момент для призову помічника, адже його атаку нескладно перервати. А шкала в цей момент уже частково спорожніє. Так і в пастку ворожої серії легко потрапити.
Деякі зі старих бійців отримали відмінне оновлення / Фото: NetherRealm Studios/NV
Завдяки камео-героям відчуття потоку в рамках раундів стало ще більш цілісним. Та й додатковий хват, який вони дають змогу реалізувати, не зайвий. Подальші зміни вже дрібніші. Персонажів частково переосмислили, тож навички доведеться вчити заново, але це й так зрозуміло. Стилі повністю прибрали, а спеціальну шкалу знову зробили єдиною. У Mortal Kombat 11 вона була розділена на посилення захисних та атакувальних навичок. Арени все ще барвисті, різноманітні та дуже деталізовані. А от інтерактивні взаємодії на картах вирішили прибрати. На жаль, більше не вийде схопити випадкового ченця та кинути його в нахабну пику Шао-Кана.
А тепер давайте про головне: битви в Mortal Kombat 1, як і трьох попередніх частинах, дарують тонну веселощів. Розробники знову зберегли баланс і зробили гру за принципом «легко навчитися, складно освоїти». Для дружніх баталій вечорами достатньо зрозуміти основні принципи бойової системи. Далі залишається тільки вибирати собі персонажів і вдосталь експериментувати. Задоволення та криків а-ля «та як ти це зробив» буде дуже багато.
Для справжніх фанатів серії є свій пласт ігрового процесу. Тут уже знадобиться вчити кожного персонажа, багато тренуватися, виробляти м’язову пам’ять для реалізації комбінацій і рахувати фрейми. До якої когорти приєднатися, кожен вирішує для себе. І в тому, і в іншому випадку Mortal Kombat 1 буде відчуватися відмінною, добре відполірованою розвагою зі своїми принципами та особливостями. За це, як то кажуть, і любимо.
Мінус на плюс вийшов мінус
Пробіжимося режимами. Незмінна класика на місці: тренування, локальні бої, мультиплеєр і Вежі. Тут все залишилося, як і в минулих частинах. У мережевих баталіях жодних проблем я не виявив. Противника знаходить швидко, а пінг зазвичай у межах норми. Іноді, звичайно, хочеться закричати: «Та я ж перший почав комбінацію». Таке особливо часто трапляється, коли трапляються мастаки, які закінчують раунд за дві серії атак. І цілком можливо, що на мікрорівні фрейми не завжди коректно зіставляються. Однак довести таке можна тільки після ретельного дослідження. Я ж списую проблему на власні клешні.
Весь перелік основних бійців / Фото: NetherRealm Studios/NV
Кастомізація перекочувала з Mortal Kombat 11 у майже незмінному вигляді. За матчі накопичується різна валюта, яка витрачається на відкриття випадкових нагород. Окрема косметика видається за сюжетну кампанію, а ще частина — під час прокачування рівнів акаунта. Накопичувати валюту можна і в єдиному новому режимі Вторгнення. Він виконаний у форматі такої собі настільної гри: потрібно переміщатися заданими маршрутами між ключовими точками та битися з противниками. Камера розташована зверху, поки не починається сутичка.
До особливостей Вторгнення належать рольові елементи. Гравець може вибрати будь-якого персонажа та камео-бійця. Основні герої накопичують досвід і підвищують рівень під час сутичок. Це дає змогу збільшити характеристики чемпіона. Є також комірки для талісмана і реліквії, які теж дають різні бонуси. А розхідники витрачаються на поліпшення опору стихіям і воскресіння в битвах. Вони купуються у Колектора — хоч кудись персонажа засунули.
Камео-персонажі / Фото: NetherRealm Studios/NV
Режим Вторгнення ділиться на сезони. Наразі триває перший, у якому Скорпіон влаштовує хаос в маєтку Джонні Кейджа. Далі додаватимуться інші локації та лиходії. Розвага вийшла гарною та дає можливість відволіктися від типових поєдинків. А знаєте, що точно не назвеш хорошим? Жадібність Warner Bros. Шан Цунга вкотре видавали за попереднє замовлення. Це вже традиція, але пальцем у неї ткнути все одно потрібно, адже тенденція жахлива. Але найгірше, що частину готового контенту просто вирізали для доповнення Kombat Pack 1. У сюжеті зустрічаються як мінімум 1 основний персонаж і 1 камео-боєць, які повністю готові. Але в грі їх немає — купуйте, будь ласка, доповнення. Підхід катастрофічно поганий, і жодних виправдань тут бути не може.
І раз торкнулися теми контенту, давайте ще поміркуємо. Вторгнення замінило Крипту, і це загалом нормально, хоча комусь така рокіровка не сподобається. Окремі види добивань не реалізували. Зате з’явилися спрощені фаталіті. Чергове рішення, через яке одна брова мимоволі повзе вгору. Особливе закінчення матчу завжди вимагало тренувань. Потрібно було завчити комбінацію, правильно вибрати дистанцію до ворога та встигнути все зробити за короткий проміжок часу. А в Mortal Kombat 1 тиснеш дві клавіші й дивишся фаталіті. Це більше не нагорода за зусилля, а можливість, доступна будь-якому гравцеві. І такий крок назустріч масовій аудиторії виглядає, як плювок у бік справжніх фанатів.
Режим Вторгнення / Фото: NetherRealm Studios/NV
Рівень витримали
З графікою загалом у Mortal Kombat 1 все добре. Особливо радує деталізація текстур і моделей. Художники NetherRealm явно дуже постаралися. Єдиний момент — зовнішність окремих жіночих персонажів може злегка відштовхувати. Ту ж Міліну змінили дуже дивно.
До анімацій претензій набагато більше. Частина прийомів виконуються занадто різко, через що вловити стадію початку та виконання важко. Міміка часом змушує згадати про кінематографічні ігри початку 2010-х. Джонні Кейдж як посміхнувся кілька разів, так мені й стало погано.
Графіка на рівні / Фото: NetherRealm Studios/NV
Про звуки загалом нічого сказати: ефекти цілком собі непогані, фонові мелодії відповідають тону, а головну тему з духовими інструментами в основі навіть можна назвати хорошою. Але краще б я так відгукнувся про оптимізацію. У мене не виникали проблеми з серверами, як уже було сказано вище. Однак кадрова частота іноді скакала без видимих причин. Чому таке відбувається, коли в кадрі максимум п’ять-шість візуальних ефектів, незрозуміло. Зате багів, вильотів та іншої гидоти, яка у 2023 році супроводжує більшість великих релізів, не було.
Висновки про гру 8 / 10
Mortal Kombat 1 — це все ще Mortal Kombat. Система камео-бійців добре освіжила ігровий процес, а кінематографічна кампанія, незважаючи на кілька дивних рішень, приносить задоволення. Найбільше питань до контенту, вирізаних задля доповнень бійцям та спроби догодити масовій аудиторії. Навіщо все це робити, якщо MK 11 відмінно продалася без таких невдалих кроків? Питання риторичне. Але назвати Mortal Kombat 1 поганою грою за всього бажання не виходить. Це добротний файтинг, який слідує давно наміченим шляхом і здатний зачепити кожного, хто хоч трохи небайдужий до жанру.